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你会为了游戏里一个设定,狠狠钻研历史吗

时间: 2023-07-15 00:01:49 | 来源: 喜蛋文章网 | 编辑: admin | 阅读: 105次

你会为了游戏里一个设定,狠狠钻研历史吗

《暗黑破坏神2》中,哪些设定独树一帜,甚至影响了后来的游戏?

可以这么理解,《暗黑破坏神》开启了一个时代,是动作类角色扮演(ARPG)的先驱者,奠定了该类 游戏 在电脑 游戏 中的地位。同时成为后期 游戏 争相模仿的对象之一,同类 游戏 中只要是带有暗黑破坏神玩法的 游戏 都会爆火。甚至很多玩家专门在网上寻找“类似”暗黑系列的 游戏 。

后期的 游戏 ,像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,还有国产的《剑侠情缘》《刀剑封魔录》《秦殇》都有模仿暗黑破坏神的痕迹,毕竟这种玩法实在太经典了。

后期的 游戏 都是在暗黑破坏神的基础上加入更多的创新,不过无论如何, 游戏 的精髓始终在于刷刷刷。

那么,暗黑破坏神奠定了那些基础呢?
血槽和魔法
血槽和魔法值在后期所有的同类 游戏 中都有体现,而且大部分都是以球体为主。

当然了,并非所有的 游戏 都叫血槽和魔法,也有可能是其他的称呼,不过效果都是大同小异。

这类血槽也是最让玩家们感到亲切的,

刷刷刷
暗黑破坏神2只要我们退出再进 游戏 ,就会发现之前已经被打死的小兵甚至BOSS都又复活了。玩家就可以再一次将他们消灭,然后得到各种道具武器和经验。不过一般情况下,BOSS爆率最高的始终是第一次,之后虽然也会爆好东西,但是需要刷很多次。

想要套装刷刷刷、想要暗金装备刷刷刷、想要好的宝石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....暗黑破坏神经常给玩家惊喜,在很多时候都是不经意间打出一件极品道具,在没有作弊的年代任何一件道具的降临都是一个惊喜,越难得到才越珍惜嘛。玩家们也愿意刷,就是因为每次都有可能遇到惊喜。

其他 游戏 也都差不多刷法,只是刷的东西不同而已。不过也有一些 游戏 中的敌兵被打死之后不会复活,像是《火炬之光》,想要刷刷刷也可以,有专门的洞穴或者战场让你刷,但是需要自己找找。其他地方的小兵打死了就真的死了。

武器合成和宝石镶嵌
很多氪金 游戏 都喜欢玩这一招,除了开箱就是让玩家去打材料,然后合成武器或者宝石镶嵌。武器想要升级必须经历这个环节,于是玩家们想要获得武器就必须花费大量的金钱来砸。运气好就能一次性合成,运气不好失败了材料全都浪费。

但是在暗黑破坏神2中,只要材料足够,符文选用恰当就可以百分之百打造出玩家想要的武器效果。因此很多时候玩家捡到白装都是非常兴奋的,因为一件旷世神兵即将出世。

《刀剑封魔录》中就将宝石镶嵌发挥到了极致,不过在这款 游戏 中宝石就代表了一切,玩家想要什么属性全都可以通过宝石来镶嵌出来。

传送(回城卷)
估计所有的ARPG 游戏 都有这个设定吧!玩家只要找到一个合适的点就可以在几个城市或者几个场景中自由穿梭。

我们玩这类 游戏 ,一般到了新场景第一件事都是先找传送点,找到之后就感觉有保障了。当年我们玩暗黑破坏神时,经常找半天都找不到传送点,那种感觉真的难受。等到地图跑完了,终于在最后的阴影部分中找到了传送点。然后才会安安心心去杀怪。

颜色不同,一样的武器和人物也是不同的
暗黑破坏神中很多的一模一样的武器,但是却有天差地别的效果。只要名字稍微不同,那就是完全不同的两件武器。我们在地狱、恶魔中打出来的武器,在普通模式中都曾经出现过的,颜色和名字稍微换换就成为比较高档的武器装备了。

同样的,敌兵也是如此。一般一群怪物中都有一个首领,颜色比较特殊。

本来是弱爆了的小兵们只要换一个颜色就成为了比较凶悍的大佬。以前我们一刀一个的小兵,在后期出现很有可能一拳反杀玩家。它们往往换个名字、换个颜色就是新的敌兵了。而且攻击力和防御力高出很多。如果是魔法级别的怪物就更不得了,各种高级魔法到处乱扔。

下面这位你以为是安达利尔吗?那你就错了,这是她妈

当然了,还有很多我没有提到的,欢迎大家补充,我会在之后继续整理。

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我的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

暗黑破坏神2是 游戏 界的一代神作。它对后世的 游戏 影响深远,特别是欧美ARPG和MMORPG,包括暴雪自己的魔兽世界中都可以看到暗黑破坏神的痕迹。暗黑2之所以能有这样的地位和它的一些独特设定有关,很多新鲜的玩法由此开启。

符文之语
把特定的符文石按一定顺序镶嵌到装备插槽里就可以把一件“废品白装”变成一件稀世珍品,这就是暗黑2的资料片毁灭之王引入的符文之语系统。

因为刷符文的地点、镶嵌孔的数量、基底白装的出处、高级符文的合成方法都很有研究性,使得 游戏 后期内容变得很有深度,很多神装都是靠符文之语造出来的。

可能是由于这套系统过于复杂,后来的 游戏 很少全套照搬,不过至少在刀剑封魔录和流放之路等 游戏 中我们都可以看到类似符文之语的镶嵌系统被发扬光大。

千变万化的随机词缀
暗黑2中的物品都被赋予了随机词缀。词缀决定了装备上不同的属性,拥有多个词缀的装备性能会变得丰富和特别。比如:“吸精”是增加最大伤害值,“珠宝匠”是增加镶嵌孔……

因为词缀是随机的,所以我们经常能在 游戏 中打出一些名字很沙雕的装备,有的甚至让人不忍直视:

词缀系统真正的意义在于它造就了无穷无尽的随机装备。为了得到想要的词缀组合,玩家们会乐此不疲的一直刷下去。如今,这套系统已经被无数 游戏 争相模仿,暗黑2也因此封神。

用颜色区分装备
在暗黑2中,装备按稀有程度被分成了数个类别,每个类别的名字用不同的颜色进行标识。比如:独特物品是暗金色、稀有物品是亮金色、魔法物品是蓝色、套装是绿色……

由于太过于深入人心,以至于现在几乎所有的“刷子 游戏 ”都默认继承了这个设定。看到一堆花花绿绿的物品掉落满地, 游戏 的快感一下子就灌满全身。

捡尸设定

游戏 中玩家死亡以后,不需要重新从存档开始,只要找回之前的“尸体”就能回收装备并继续 游戏 。这样就不会切割 游戏 体验,让人物死亡也变成了 游戏 的一部分。后来的很多网游都延续了这个设计。

实时存档

暗黑2开创了一种实时存档的方式, 游戏 中人物的装备有了变化立刻就会被记录到存档里,即使没有使用菜单储存退出也不会丢失。我还记得当年偶尔出现断电的情况也没有丢失存档,一直觉得很神奇。

技能树

暗黑2的技能系统是以树状呈现的,要学习后面的高级技能就必须先学会与它相关的前置技能,并且相关的技能之间会有属性加成。这样,每次消耗技能点就变得很有战略性,你需要考虑将人物练成什么流派而不是乱点一通, 游戏 也因此变得非常深度。

现在的玩家对技能树已经司空见惯,但你应该了解到暗黑2就是率先使用这个系统的先驱。

套装

套装其实是一类更加特别的独特装备,单独的一件属性平平无奇,但是穿上多件套装就能够激活套装上的特有属性,凑齐一整套就会变得非常强大。而且全套套装一般都拥有很酷炫的外观,因此一直是玩家们追逐的对象。

套装系统到了暗黑3里面简直发展到了最高峰,凑齐一套套装后,战斗数值会呈指数级上升。

上面提到的这些独特设计或多或少都被后来的 游戏 借鉴,特别是五颜六色的装备名字和随机词缀系统早已深入人心,在刷子 游戏 和各大网游中几乎无所不在。我想,这就是暗黑2留给玩家们最大的财富吧。

说的简单点:

1.天赋树;

2.套装系统;

3.宝石、镶嵌系统;

4.传送门系统;

5.多角色,多背景;

6.词缀系统;

7.随机地图、世界掉落;

8.史诗剧情;

9.隐藏关卡。

暗黑破坏神是Arpg 游戏 的鼻祖,影响深远现金的同类网游与单机 游戏 的许多设定都是是沿袭暗黑破坏神来的,当然了还有个伟大的作品博德之门但是与暗黑相比他们在不同的设定上都对以后的 游戏 有着深远的影响今天只说暗黑破坏神。

基础模式即时动作类,不联网的情况下玩家操纵一个 游戏 角色利用角色技能对怪物类npc进行击杀,动作流畅与回合类 游戏 相比有更好的操作性,如果联网就可以多职业配合击杀,这就是现代所有apg 游戏 的模式,当然了很多竞技类 游戏 也沿用这个模式包括英雄联盟和D2。

职业技能细化天赋技能系统,玩家的角色通过击杀怪物和相关任务中或者经验值,经验值可以提升角色等级从而获得的技能点,技能点可以强化和解锁角色中的技能,玩家可以利用这一系统讲同职业打造成不同风格的角色,以死灵法师为例可以主攻召唤系,也可以主攻毒系,这系统为暗黑首创,避免了角色职业的单一性,增强了多样性。

战利品掉落系统,暗黑的战利品掉落是直接掉落在地上的,在怪物类npc被击杀后的掉落物品与装备会直接呈现在玩家眼前,普通小怪,精英怪,与boss怪掉落的数量与类别都不同,那一地东西看上去很有成就感。

套装系统暗黑破坏神中的装备有一种带有套装属性的特殊绿色装备,根据佩戴部位以及数量的不同可以分为很多种类,这种装备的特点是单一装备和其他装备相比并没有什么太大的区别,但是如果玩家能集齐相应的装备就可以激活套装的特殊属性,而套装在外观上与其他装备也有不同,通常玩家为了集齐套装都需要反复击杀相关的怪物类npc和boss增加了玩家对重复性 游戏 的乐趣,这一系统也严重至今很多网游在装备上都有这一系统。

快速移动即传送系统,暗黑破坏神的地图大类型多为了方便玩家在地图上进行快速移动 游戏 设计有回程卷可以让玩家快速回到城镇安全区,传送门是双向的玩家在回程后可以从同一传送门返回,节省了跑路的时间,并且各地区上都有可激活的传送门,玩家激活后可以在城镇安全区到相关地区进行传送往返。

可变的地图暗黑中的野外区域是可以变化的,并不是单一的,变化的随即地图提高了 游戏 的 探索 度,增加了 游戏 的多样性和重复性。

宝石符文的镶嵌与合成,暗黑中战利品有符文宝石,不同的宝石和符文会带来不同的攻击效果和属性,比如镶绿色宝石可以给怪物增加持续掉血的属性,被镶有宝石武器攻击的怪物会呈现绿色,红宝石蓝宝石等待都有相应的效果, 游戏 中有一类带有插槽的装备也是专门为这一系统服务器的,可以镶嵌宝石与符文从而提高玩家的综合能力,宝石也是可以合成的,低级合成高级高级宝石也会带来更墙的属性。

音效与动画,暗黑中不同装备在物品栏中会配有不同的音效让装备更符合自身的类型,皮质锁链刚铁等不同的音效加强了 游戏 的真实感,在每一大章开始的时候都会以一段动画来简要介绍剧情,让 游戏 在剧情上更加丰富,同时不同的地区也会配有不同的背景音乐来丰富 游戏 。

暗黑破坏神系列 游戏 尤其是暗黑2讲奠定了aepg 游戏 的基础,沿用 游戏 中相关系统所诞生的韩国网游传奇曾经火爆中国,同时也诞生了无数版本的 游戏 至今依然活跃在网络里,同时暗黑中的一些设定也在今后的各类 游戏 中大放异彩,很多 游戏 都有类似的设定,本人在当年接触到暗黑2的时候就感叹 游戏 还能被制作成这个样子,我至今保留着澳门电子正版暗黑2附送的拼图,可以说暗黑系列 游戏 中的一些设定是现今网游的鼻祖病不为过,暴雪公司积累经验所开发的魔兽世界是目前最好的网络 游戏 之一,不过近20年过去了在epg 游戏 上暴雪并没有在开发出具有暗黑破坏神和魔兽世界那样具有里程碑意义的作品,我已经等待了很多年魔兽世界也断断续续玩了十多年了,听说今年暴雪会诞生新的作品我真的等了太久了。

红蓝槽、技能树、属性点与装备条件、符文密码、职业差异个性化、灵气伤害与加成、装备属性细节、成套装备加成及外观……

暗黑破坏神是ARPG的鼻祖,最重要的打怪升级、装备和玩家互动到现在所有的这类 游戏 都还保留着。还记得刚出来的时候没有交易系统,两个人想交易的时候商量好价钱,然后找一个没人的地方,隔着一条小河,各自把钱和装备扔在地上,然后各自走到对方那边捡起东西,虽然很麻烦,但是也很有意思,到暗黑破坏神2的时候,就把这些都弥补了,一直流传到现在。

血红魔蓝的设定就是最伟大的创造 最直观的辨别能量剩余的方式 以至于现在所有 游戏 都默认了这个设定

暗金符文才是一种终极情怀

暗黑2设定最独树一帜的是魔法词缀(前后缀)这个设定

设定大量的词缀,而且词缀数值可变,组成一个大词缀海。装备的词缀就是从词缀海随机调动可用词缀出来,从而使得装备的属性千变万化。黄蓝橙装备充分的体现了这个系统的强大,个人认为黄蓝橙装备才是暗黑2装备系统的灵魂核心

我觉得。。。应该是很有个性的天赋树。。。。

你会为了一个游戏,专门买一个配置高的手机吗?

以目前市面上的安卓手机来看。其实是否该买游戏手机玩游戏,还是买一个普通的手机来玩游戏?这是很主观的一种看法,仁者见仁,有些人觉得有必要,也有人觉得不值得,他们认为拿什么手机都是一样玩的。我个人也倾向后者,觉得没太大必要特意去买一款游戏手机去玩游戏。



那么我们来看看什么是游戏手机。

游戏手机,说白了其实就是一台高配置的安卓手机。只是这些手机的配置大多会稍高于推出时候的平均水平,达到所谓的发烧级别的配置。但是,游戏手机为了堆砌硬件配置,往往会忽略系统的稳定性和均衡性。例如,现在游戏手机大多是8~12G内存+128G+骁龙XXX(现阶段最顶级CPU)+水冷+蓝牙手柄,这样的配置确实是吊打所有的安卓手机。为了游戏性,游戏手机可以说是堆砌了现阶段能配上的所有高端硬件。这就是游戏手机。



另外一点,游戏手机这个概念本身就有些偏执,其实我们翻遍用游戏手机在网络上的评测你就能直观的发现,大部分这些游戏手机的测试项目无非就是农药和吃鸡,而这两款游戏其实在慢慢发展成移动平台的电竞项目,带有很明显的多人竞技成分。



其价格方面也是非常的贵最低端的黑鲨手机2000元左右,最高端的4000左右,终端机型3000左右。红魔的定价和黑鲨差不多,而华硕的玩家国度定价更高达到了5000这个价格段。这个价格我们可以买到一台性能超强的安卓手机,通吃现在所有的游戏。例如绝地求生,刺激战场,王者荣耀等,都可以高画质运行。但是,鉴于安卓系统天生的缺陷,不管多么高的配置用了1~2年后,必定卡的要死。而且这种卡顿,是不可逆转的卡顿。重置,刷机其实只是治标不治本的方法,并不能彻底解决卡顿。



然而有这些钱,我去买一个苹果3000多的7p或者买一个4000左右8p或者买一个苹果11和XR他不香吗?所以以性价比和游戏性来说,小编完全不推荐选择现在所谓的游戏手机。当然,如果各位玩家是土豪不差钱的话,可以去尝试一下游戏手机。体验一下不一样的感觉。

我不会,因为游戏只是生活中娱乐的一小部分,我们还有很多有意义的事情要做,我不会太过于沉迷游戏,所以没有必要买。
我会的,因为一个好的手机对于游戏是非常重要的,而且拥有一个高性能的手机可以让游戏更加流畅,并且可以将特效开到最高,对于游戏体验也是不错的。
会的,因为只有这样的话,才可以让我们在打游戏的过程中,不会因为手机卡而出现一点失误的操作。

有没有一些在电脑上玩,可以学历史的游戏?

话不多说直接上 游戏 名字,推荐《血色衣冠》这款由《三国志11》为基础制作的 MOD 游戏 。

首先,作为一个笔记本电脑的使用者,对于这款只有几百兆体积的 游戏 ,想要运行,完全没有任何问题。其次,尽管 游戏 是以 2006 年发售的《三国志11》为基础改编制作的,但是现在看来这水墨画风格的 游戏 风格也没有让人觉得过时。最后, 游戏 的背景是,上溯春秋、下迄明末,跨度两千余年,所选的 40 个政权、732 名文臣武将,以统一华夏大地为目标,在同一个舞台上相互角逐。

接下来说说详细的介绍。

游戏 背景已经不再简单的局限于三国时期,而是如同介绍的一样,在华夏大地上选出了古时各个时期具有代表性的 40 个政权。除了大家熟知的三国之外,像三国之前的西汉和东汉,结束三国乱世的二晋等等,还有唐、宋、明等大家较为熟悉的鼎盛王朝都会出现在 游戏 中。

游戏 玩法上秉持了《三国志11》一贯的模拟策略类型玩法,不过作者利用 SIRE 软件对于原版 游戏 内诸多不合理或不贴近史实的设定都做出了更为详实的修改和设定,此外还为 游戏 增加了 40 多个全新设计的特技,让 游戏 体验更加丰富和有趣。

对于题主想问的学习 历史 ,那么完全可以从 游戏 中每名武将列传中吸取关于 历史 人物的介绍。因为作者以《通鉴》、《左传》和《二十四史》为基础所撰写了十四万字的人物列传,没有演义中出现的虚构人物。简单的说,三国时期的人物列传全都是以《三国志》为记载撰写,而没有将《三国演义》的杜撰故事写进去,保证了你在 游戏 中了解的 历史 内容都是正统的内容。

除了这些非常详尽的 历史 人物记载资料之外,每名武将的特技,也都是根据武将生平中一些较为突出的事迹进行设定的。比如我们学习过的“商鞅变法”,在商鞅的两次变法之后带来了秦国的强大, 游戏 中作为秦国武将的商鞅特技也正是变法这个特技,而特技的效果也和变法本身增强国力有着息息相关的设定。

这样的特技设定也让题主可以从侧面了解到这些 历史 人物有过哪些代表性的事迹。不过你以为就这些了吗?并不是的,武将的能力值设定和兵种适性设定也同样都参考了这些武将的代表性战役或所统率的精锐兵种。

像 历史 中以培养骑兵并成功击破匈奴的霍去病在 游戏 中骑兵适性评级就是最高等级的圣(SS)适性,代表了他在骑兵领域独一无二的能力。而同样在骑兵上有着非常厉害战绩的拓跋焘,在 游戏 中设定了骑兵的神(S+)适性,以及特技当中的骑神。

如此的设置既体现了霍去病的强大,也没有让处在不同时代的另一位在骑兵上非常有建树武将处于劣势。不过这样的争论更能在武将的能力值上有着诸多的体现。因为能力值的设定涉及的内容比较多,所以我在这里就单拿最具代表性的统率来举例说明一下。

《血色衣冠》与原版 游戏 有着一个很重大的设定区别就是,原版 游戏 是武将统率定取所率领部队的防御值,而武力则定取攻击值;《血色衣冠》则完全是由统率定取攻防值,这样的目的是为了突显 历史 中一些儒帅的实际作用。那么如何给这些 历史 的人物进行实际的统率值划分那?作者对于能力值的判定进行了一个系统的衡量标准准则。

能力值评定规则:

99:失败者最高统

90:战绩得过硬,或者名声很高

89:很有水平,与 90 的区别是名气/战绩可能会没那么突出,或者有大型失败

84:名气极高,甚至有古之名将之称,但战绩一般;或者战绩不错,但名气太低

83:地盘归零诸侯的最高统,或兵败+身死,当然也有实际是这个水平的。

79:有能力但是有重大缺陷

70:一言难尽的带兵武将,或者带兵的文官

69:与 70 的区别在进攻方面

59:长孙嵩专属,空耗武庙名额但是实在过于一般

50:以下的就没带兵经历了

部分武将数据:

100:刘裕

99:项羽

90:班超、李晟

89:王镇恶、薛仁贵

84:高长恭、刘道规

83:关羽、侯景、周访

79:侯君集、元英

70:姚襄、康怀贞

69:苻健、孙承宗

59:长孙嵩

50:黄歇

对于这样的制订规则,以及你掌握的 历史 内容,不知道对于作者的设定还满意吗?这就仿佛像一次 历史 考试一般,这些武将因何能够得到这样的数据,在你的印象里是否与作者的规划一致?如果不一致又是谁对谁错那?

总而言之《血色衣冠》不仅是一款源自《三国志11》修改之后的佳作,还是一款玩 游戏 学 历史 的最好伴侣,从 游戏 中可以看到作者对于武将的设定与其 历史 中的记载都有着非常贴切的体现,很容易勾起你在玩 游戏 的同时,看到一些你不熟悉的武将却有着不错的能力值,想要去了解一下这个人物真实的记载是怎么样的求知欲望。

1、真三国无双系列

真三国无双是日系 游戏 里少有的大场景 游戏 ,玩家不需要考虑太多,只需在战场上冲杀,割韭菜就行,这是以前那些三国策略类 游戏 完全不能比的。真三国无双是日系 游戏 新生代的代表作,在当时好多 游戏 纷纷雄起的年代,仍然能占有一席之地。

真三国无双系列故事背景宏大,虽然操作简单,容易上手,但不代表 游戏 没有难度,有好多人说三国无双系列就是个无脑割韭菜的 游戏 ,其实不对,他是融合了多款三国的策略与卡牌类 游戏 精心打造而成。好多玩家把这个系列的 游戏 当成街机在打,单人干掉成百上千的杂兵,之后又直取敌将首级,而且 游戏 打击特效炫酷,还借用了当时网游升级的套路,综上所述,三国无双系列取得成功是必然的结果。

2、三国志14

个人认为,三国志14是三国志系列非常好玩的一款,玩家可以充分发挥自己的才能,把策略真实还原到 游戏 当中,而且三国志14的玩法还非常多样,玩家可以派武将堵路、武将之间的羁绊相互配合还能增加属性,正面大军交战时派奇兵断敌人粮道,打架时还可以配合火攻来增加杀伤或者点燃地形等,能起到奇效。

三国志14中新加入了很多文臣武将,地形也非常用心,能让玩家在玩 游戏 之余,还能了解些 历史 ,唯一不太理想的就是战斗和单挑系统了,战斗过于简化,单挑大部分文臣武将都长一个样,如果能多样话些,一定可以封神。

3、三国杀

超好玩的桌游类 游戏 ,对比其他卡牌类 游戏 要难得多,特别是8人场,玩家之间互不清楚身份,互相试探与背刺,非常考验玩家的判断力与洞察力。

以上就是几款不错的三国系列 游戏 ,可以让你在 游戏 的途中顺便学习一些 历史 ,你还知道哪些不错的三国题材 游戏 吗?欢迎大家在评论区讨论。

《三国志》:作为三国 历史 的启蒙甚至比《三国演义》小说更好。虽然系统每代都大改,但是玩起来还是很有乐趣。



一个乱世武将的人生,有太多种可能:

可以做个威震天下的猛将随主公南征北战驰骋沙场,留下马蹄铁印于各大城池;

可以做个不问战事的后方文官游走于自己治理的州郡,看田间金黄,市集红绿;

可以做个与世无争的在野武将纵情江湖终身不入仕途,拜二三好友,日日精进;

可以做个自由自在的流浪武人与部曲私兵东西奔走,快意恩仇,看尽天下纷争;

可以做个性情中人与爱人携手终生,生二三儿女,常顾于家中,与妻儿相伴;

当然,也可以做那个你心中的曹刘,在乱世中召集志同道合的武将们,与剪不断的羁绊一起,从割据一方到一统天下。


可以顺应 历史 的发展做一个“见证者”,也可以做一个关键人物改变 历史 ,弥补你心中三国故事的缺憾。

或做乱世英雄志在天下,或做文臣武将建功立业,或做一生在野自由无束。

其实,这不正是我们小时候曾梦想过的生活吗?不管你有没有过类似的想法,反正我是有过

在光荣三国志创造的这个世界中,没有世俗的条条框框,没有现实中复杂的人际关系,没有让你心烦的剪不断理还乱。

这个世界很简单,你想要的更简单。

在这个世界中,可以书生意气,一辈子不趋炎附势,一辈子不摧眉折腰,一辈子都快意恩仇,一辈子热爱自己的理想,一辈子为之无悔奋斗。







也许你说,这都是 游戏 为我们创造出的假象,真正的乱世同样残酷无情,与其用一个 游戏 逃避现实,不如在自己的生活中积极向上。

但我觉得,天天面对现实的我们,总得找个机会休息一下,或是满足一下自己的“中二幻想”。

游戏 的意义,不正是在于此吗?

《大航海时代》:当年地理靠这个入门的。

《太阁立志传》:代入感最强的 历史 游戏 ,体会日本战国时代从上至下各个阶级的众生相。

《罗马:全面战争》:指点江山,谈笑间樯橹灰飞烟灭。

《钢铁雄心》:又名小胡子养成计划。想改写 历史 ?没问题。

《三国无双》系列真的只能当割草 游戏 玩,严肃性比《三国志》是差远了。

你好题主!我来回答一下这个问题!

在电脑上玩可以学习 历史 的 游戏 ,我推荐你玩(梦幻西游)这款 游戏 ,做为一款运营了17年之久的网络 游戏 ,能生存这么久肯定是他的可取之处的。

(梦幻西游)是已西游记为故事背景所建立的,里面的很多任务活动都涉及到了很多的 历史 知识和神话故事。

比较有代表性的,例如周日活动中的科举考试,在任务中所要回答的问题涉及到,古代常识, 历史 知识,佛道礼仪,茶酒中药,书画艺术,诗词对联,音律棋牌等等。可谓是基本把所有的 历史 知识都囊括在内了,对大家的 历史 知识有很大的帮助。

文明系列,三国志系列,全战系列

没有。

娱乐 是可以的,但是学 历史 就算了。

这里要说明一个事情,学 历史 是枯燥的,需要阅读大量的文献,一般人是没有兴趣在“故纸堆”里寻找线索,然后前后对比、分析,从而获取“比较合理”的 历史 事件。

如果是看小说一样的 历史 ,比如明朝那些事、三国演义等,读读就好,不要认真。至于 游戏 吗,玩的爽就行了,学一堆歪史还不如不学。

我推荐轩辕剑,玩的时候能学点 历史 ,最主要的是理解中国人的情怀

刺客信条系列,刺客信条背景是十字军东征,刺客信条2三部曲意大利文艺复兴,刺客信条3美国独立战争,刺客信条黑旗大航海时代,刺客信条大革命法国大革命的巴黎,刺客信条枭雄英国工业革命时代的伦敦,刺客信条起源古埃及文明,刺客信条奥德赛古代希腊伯罗奔尼撒战争背景。

强烈推荐文明系列。小心你的肝

大错特错!电脑上的 游戏 学到 历史 是不可能的吧!我本人没有演过这样的 游戏 !玩过一些 游戏 背景,但是它的 历史 感觉很多是错误的。准确的我说应该是不严谨的。

作为一名游戏开发者,你会让自己成为一个资深的游戏玩家吗?

如果我是一名游戏开发者,我一定会让自己成为一个资深的游戏玩家。这是因为只有自己成为游戏玩家,才能知道游戏玩家需要一款什么样的游戏。也就是说,成为游戏玩家能帮助我更好地开发游戏。

一、只有游戏玩家才能明白游戏玩家的需求

游戏开发者要想让自己开发的游戏得到玩家认可,就必需得清楚玩家们需要一款什么样的游戏。不然,游戏开发者很难开发出一款令玩家感到满意的游戏。那么,游戏开发者该怎么去了解玩家的需求呢?很简单,只要游戏开发者自己成为游戏玩家,那他们就能明白游戏玩家到底喜欢什么样的游戏。也就是说,只有游戏开发者明白玩家们到底想要什么,那他们才能开发一款令玩家满意的游戏。因此,我如果是一名游戏开发者,那么我肯定会让自己成为一名资深玩家。

二、成为游戏玩家能帮助游戏开发者更好地开发游戏

开发一款游戏并不是一件容易的事,游戏开发者在开发游戏时需要考虑很多方面的问题,例如游戏剧情、游戏模式、游戏盈利点、数值平衡、游戏角色形象等。可要知道,如果游戏开发者只凭借自己的喜好去开发游戏,他们很可能会开发出一款令自己满意,但不会被游戏玩家所接受的游戏。这是因为游戏玩家有游戏玩家的喜好,游戏开发者有游戏开发者的喜好,两者有时候会互相产生冲突,从而导致游戏开发者开发出来的游戏不被玩家认可。可若是游戏开发者本身就是游戏玩家,那么他们就能凭借自己的经验和对游戏玩家心态的了解,开发出一款符合游戏玩家预期的游戏。因此,我认为成为一名资深的游戏玩家,对游戏开发是有帮助的。

综上所述,如果我是一名游戏开发者,我会让自己成为一名资深的游戏玩家。

会,因为只有成为资深玩家才能更好的开发游戏,并且对游戏的内容和玩家的喜好都会有更深的认识。
会的。因为只有这样才可以了解游戏中的一些东西,才可以让我更好地开发游戏。
会的,因为只有亲自体验了,才能够发现这款游戏的缺陷,才能更好的改进。
我会让自己成为一个资深的游戏玩家的,因为这样做的话才能更好的进行游戏开发。

《神秘海域4》游戏评测——藏在我们梦想中的宝藏猎人

90年代中对于欧洲男孩来说最为之向往的两大职业一个是西部荒野的牛仔,另一个想必就是风头正盛的宝藏猎人了,男孩们追逐嬉戏打闹,幻想着自己是一个高大健壮的宝藏猎人,在充满危险的荒岛的悬崖峭壁上徒手攀岩,深埋地底的光滑斜坡下快速滑行,战胜自然界的毒蛇猛兽,打败阻拦自己的雇佣士兵,最终找到梦寐以求的传说宝藏。一手扶着牛仔帽,一手叉腰,留下一个帅气的背影,宝藏猎人也是一个为大众所喜爱的热门题材,从1981年印第安那琼斯的《夺宝奇兵》系列,再到巨石强森的《勇敢者 游戏 》系列,似乎宝藏,丛林,海盗,遗迹,探险家,藏宝图这些元素变成了不可分割的混合体,这些不但可以让沉迷于漫画和 游戏 的小男孩热血沸腾,似乎连充满冒险精神的成年男子也心驰神往。毕竟在一路千辛万苦之后,找到一大堆常人难以想象的财富也是一件令人激动的事,就算到了新时代21世纪,还是有着大量关于宝藏猎人的 游戏 内容,例如桌游中很出名的《印加宝藏》,前两年的杰出黑马《古墓丽影》三部曲等等,这些 游戏 无一例外都是融合并借鉴了考古和寻宝的题材。那么回归正题,ps系列一直有这么一个招牌 游戏 ,从2007年开始至今已有4部杰出作品, 游戏 内容设定在集解密,探险,寻宝,射击为一体的一款冒险动作 游戏 ,而不出所望这款 游戏 也一直被玩家推选为ps系列不得不玩的一款 游戏 ,那么,接下来,就请一起 探索 一下这款 游戏 是否真的像一忠索尼粉说的那样达到ps必玩的程度吧。


1.剧情中规中矩

相比于另一款ps系列必玩的 游戏 《最后生还者》,神秘海域4显然缺少了那么一些深刻内涵,一个好比鸳鸯绣花的精雕细琢,另一个就像青龙偃月的大开大合,两者的侧重点真的是萝卜青菜各有所爱。对于神秘海域4的受众玩家来说,真男人从不看爆炸,爽就完了,要的就是一路突突突的爽快感,按住扳机不撒手就是真男人的浪漫,泥泞中摸爬滚打才真显男儿本色。但话说回来,作为一款体验时间超过14小时的 游戏 ,终归不能一路开火走到结尾,再粗犷的 游戏 也都有个小的故事概括,强迫症厂家顽皮狗自然不甘落后,作为神秘海域系列的最终章, 游戏 自然逃不开寻宝探险。这一次的故事背景选在了英国赫赫有名的以国家为夫的伊丽莎白女王一世的时代,伊丽莎白女王最让人感动而敬佩的一点就在于当群臣要求女王寻觅良夫时许下誓言,她说:我已献身于一个丈夫,那就是英国。在这样一名女王在位期间,完成了三件受后人景仰的大事,将英国从负债累累并受周边邻国厌恶的情况改变成整个欧洲最强大最富有的国家之一,诞生了诸如莎士比亚之类的文学戏剧家,以及击败了西班牙的无敌舰队,得到了海上的霸权。这一套组合拳简直将当时臭名昭著的英国来了一套妙手回春。而神秘海域4中讲述的故事则和伊丽莎白女王建立强大富有的国家有些关联,伊丽莎白女王的强大富有一大部分建立在非洲人民的苦痛中,贩卖黑奴和建立东印度公司掠夺了巨大的财富, 游戏 中内森和哥哥山姆寻找的宝藏就属于曾参与过黑奴贩卖的海盗头目亨利·埃弗瑞。亨利·埃弗瑞是渴望成为“海贼王”的男人,他迫切的希望得到当时强大的英国伊丽莎白女王的认可,因为当时的英国认可了许多海盗,美名其曰皇家海盗,其实只是找个正当理由合理劫掠财富,内森和哥哥山姆间接认的“祖宗”就是其中之一——弗朗西斯·德雷克,随后真正让亨利·埃弗瑞“青史留名”的是联合诸多海盗打劫冈兹威号,据记载,冈兹威号当时载运的财报折合至今高达2到4亿英镑,埃弗瑞成功了,带着财宝隐姓埋名去了,和 游戏 介绍不同,他给每名海盗分发了大概10万英镑,这和 游戏 中独吞财宝的剧情略有不同。说了这么多关于亨利·埃弗瑞的故事背景,源于这段 历史 说实话真的比 游戏 剧情更让人有胃口,神秘海域4白开水般的剧情真的为人诟病, 游戏 剧情有种一眼就能望到底的感觉。也许有人说,内森身为主角就是要找到宝藏,打败坏人,抱得美人归(老婆伊莲娜),和家人(山姆)过上幸福美满的生活,但其实这样的 游戏 剧情大纲需要一个生动丰富,跌宕起伏的过程。就像经典电影《当幸福来敲门》,所有观众都知道男主角克里斯最终会获得成功,会走上成功的道路上,但为什么观众都一致将这部电影列为上乘之作,原因不言而喻。


2.作战环节快节奏

神秘海域4中一如既往的加入了快节奏的枪战环节,手枪,微冲,霰弹,狙击,榴弹以及RPG火箭筒,这些火力很强的武器让玩家在作战中需要放弃精准度而提升射击速度,毕竟这款 游戏 并不像某款末世生存类 游戏 弹药数量可丁可卯,按个计算(没错,说的就是你,最后生还者)。玩家经常需要在枪林弹雨中伺机还击,因此,小心谨慎的想要每次都爆头就显得难度很高了,经常需要抬枪,瞄准,迅速开火,然后躲避掩体,因为经常需要玩家一打多,有些时候甚至需要玩家跑酷杀敌,打一枪换个地方精确的描述了这种 游戏 方式,再加上 游戏 中设置了不少可破坏掩体,玩家想要猫在一个安全的地方,耐心等待时机的想法也就此破灭。甚至记得有一关所有可用掩体都是可破坏木板,敌人一轮大火力齐射就把可怜的木板打的摇摇欲坠,玩家只能选择快速逃到另一个掩体,有时候实在没有掩体,只能选择利用内森的天赋技能单手扶悬崖,利用悄悄冒头用小手枪反击。


不过所幸, 游戏 中加入了潜伏暗杀的 游戏 环节,玩家可以选择利用先手给敌人进行战前减员,不过大多作用有限,想要依靠暗杀清理掉一个区域内所有敌人只能说天方夜谭,最终还是会引起敌人警觉并展开交火,不过这不失是一个减少 游戏 难度的方法。


3.破坏者内森

破坏者内森其实是一个小梗,玩家在体验神秘海域4时会发现内森在探险历程中,走桥桥断,开车车翻,爬个悬崖还会踩塌边缘,一路就在劈里啪啦的破坏中前进,画面效果是不错,动作姿态也给个满分,够帅,够有型,但这么多场景破坏的画面难道顽皮狗真的只是想秀一下自己的画面制作精良吗?而且野外环境经历风吹雨打也真的就那么不堪?内森一个撑死200斤的重量冲击真的能让这些建筑,桥梁不堪重负吗?一次两次可以接受,一路都这样就显得有卖弄的嫌疑,但其实在玩家感到这里不合理的同时,另一点不知玩家是否有所发现, 游戏 的加载速度和场景切换快的令人发指,loading这个标识全程都没有出现过,那么这种画面质量和场景特效真的可以完全归功于ps4的神通广大吗?

显然ps4虽然是专用 游戏 机,但还没达到天河二号超级计算机的程度(笑)。那么其他 游戏 中大量的loading在神秘海域4中去了哪里。这还要回归内森这个破坏者的身上,神秘海域4中设置了大量破坏式的场景,例如内森在经历桥梁时,桥梁塌裂,内森一路狂奔跑到对面,趴在地上大口喘气,这桥梁断掉的视频少说也得半分钟,而这半分钟,神秘海域4做了三件事,一是加载出新场景的特效和内容,二是切断玩家返回旧场景的道路,三是将上一个场景的占用资源统统解放出来,这样就把一个十分巨大的模组切割成若干小份,每次只需要加载出下一小份就可以了,玩家可以将这一小份看作一款独立的小 游戏 ,这款小 游戏 就是一款高精密度,高动态画面,高清特效的一款小 游戏 ,尽管它只有短短数分钟。不过如果玩家想要快节奏 游戏 ,选择跳过影片,就会发现loading又会重回玩家视线。


4.过多的攀爬环节

据顽皮狗介绍,在神秘海域4开发阶段曾经制作了一个耐力系统,玩家在控制内森攀爬各个悬崖峭壁时需要衡量自身是否还有足够的体力,此举可以大幅度增加 游戏 的紧张程度,因此 游戏 中增添了大量攀爬环节。但 游戏 真正上线之后耐力系统却被阉割掉了,据说原因是开发时间太过紧张,不得不将这部分内容放弃,虽说如此,但牵一发而动全身。神秘海域4因此被冠予攀爬环节占用百分之六十这个贬大于褒的定义,虽然有些夸大的成分,但确实 游戏 中的攀爬环节太多了,玩家大量的时间都留在了悬崖的突起,房屋的屋檐以及各种各位千奇百怪的攀爬点上,例如表针上。


5.没有冲锋设定有点不舒服

游戏 中没有冲锋的动作选项让人有点惊讶,毕竟市面上大量 游戏 都不缺少冲锋这一个动作选项,反而在神秘海域4中内森的动作潇洒好似闲庭信步一样让人有些不习惯。而在战斗中,快速冲锋也一直是玩家迅速近身击杀敌人的手段之一,没了冲刺,那就只好寻找掩体,躲避子弹来达到击杀敌人的目的。不过话说回来,子弹又不缺,干嘛没有冲锋,硬吃子弹就为了近身杀敌,这里如果没有了冲锋选项,近身格斗对于玩家来说更多的是反制敌人的近身绕后,只能用来避免手柄没法快速的回转枪口的尴尬体验。


6.偶尔会为了迷路所发愁

神秘海域4的引导系统做的略显仓促,也许是荒岛的自然条件和明显路径展示相互冲突,拟真的自然环境本身就有遮挡隐藏的效果,再加上 游戏 中大量垂直上下的攀爬下落,玩家经常会因为找不到前进的道路而感到迷茫。再加上没有冲刺的选项,玩家只能来回东奔西跑,借助同伴NPC和内森的自言自语来找到前进的道路,顽皮狗为了照顾玩家的体验,在同一个地方逗留时间过长或死亡次数达到一定的时候,就会直接了当的给玩家明确提示,但这一点很容易让屏幕前的“宝藏猎人”有些跳戏。


7.大量收集物但二周目概率很小

神秘海域4为了贴合宝藏猎人这一职业,在 游戏 中也藏匿了许多的小型收集物,然而玩家在一周目中很少会在意这些宝物的位置,大多选择看到了就拿,没看到就错过的选择。并且一周目玩家大部分都将视线放在了 游戏 剧情上,但在玩家经历了一周目之后,对于 游戏 的兴趣直线下滑,花两天时间将这款 游戏 时长15个小时的 游戏 肝完的激情也逐渐消退,再为了收集物选择二周目就有些打退堂鼓,而且 游戏 没有所谓的寻找视角。为了这些收集物只有两个选择,一个是费心费力掘地三尺的一个个寻找,一个就是查询网上攻略,前者很有宝藏猎人氛围,但就像一句话说得好:任何事一旦变成了工作就会大幅度的减少乐趣,玩家进来是来体验成为宝藏猎人发现宝藏一瞬间的快感的,而不是真的要体验宝藏猎人的一生,钻研 历史 ,锻炼身体,准备资源这些真正藏宝猎人要做的事并不是玩家希望体验到的。那么强迫症玩家就很容易选择第二条路,上网查攻略,当一个任务完成。这也极大的影响了 游戏 体验,在这一点上,个人认为《古墓丽影》就做得很好,他将收集物做成了一个穿插的小故事,玩家可以在各种宝藏中发现曾经不为人知的 历史 ,就好比圣三一追杀先知的故事,在一部部收集物画卷中,玩家可以了解到圣三一的骑士带领追随者走遍世界追杀先知的所见所闻,这样的收集物才能激起玩家的兴趣,而不是只是做一个模型挂件。


8.古墓丽影加强版

攀岩,寻宝,枪战,雇佣兵,这些元素都和曾经的爆款《古墓丽影》相似,不同的点一个在于内森·德里克是个虎背熊腰,英俊帅气的汉子,劳拉·克劳馥则是个蜂腰肥臀,魔鬼身材的妹子。另一方面双方寻找的一个是财富,一个则是 历史 真相,二者都是在寻找 历史 的古迹,只不过前者比后者更直白更富含侵略性和目的性,那么从 游戏 的角度上来看,这两款 游戏 最大的差别又在于何处呢?这里当然指的不是一个是ps独占,一个是pc+主机版。古墓丽影在 游戏 中解密元素加入的非常多,充分遵循了曾经的传统,大部分也都是在残存的一流古迹中,借助手头简陋的工具,躲避古人留下的陷阱和谜题,最终找到过去的宝藏(财富,知识, 历史 等一系列物品)。而神秘海域4的谜题则更加具有指向性,目的只有一个,那就是跨越这个障碍,找到继续前进的道路,两者一相对比,考古学家和宝藏猎人的味道就很浓烈了,前者追寻知识,后者寻找财富。


而另一方面,在场景切换方面,古墓丽影并没有像神秘海域4那样做的重视节奏,不知玩家是否发现,在古墓丽影中,玩家在进入每个新的场景,往往会设置一大片可供玩家 探索 的领域,而不是像神秘海域这样只给玩家一条出路,并且可活动范围较小,但这两者算得上是各有千秋,暂且不提古墓丽影在配置上的容忍度较大,神秘海域4在画面精细度上绝对算得上是略胜一筹,更小的个头意味着更精细的内涵。而在对战上,神秘海域4的车辆追逐战也是整部 游戏 中的爽快环节,就单是这样一组华丽镜头古墓丽影就无法匹敌,但玩家也是各有所爱,有的人喜欢自由漫步在克罗夫特庄园慢慢探寻劳拉父亲的秘密,有人喜欢与哥哥山姆找到传说中的莱伯塔利亚,两款 游戏 本就是半沙盒和线性的杰出代表。至于想要分出个先后来其实也没多大必要,毕竟也可以两款都喜欢啊。


总结:结束意味着新的开始

神秘海域4作为系列最终章,也算是给了内森·德雷克一个真正的美好结局,在 游戏 最结尾,玩家还可以见到内森和伊莲娜的女儿,继承了父亲的 探索 精神和母亲的美貌沉稳,小女孩在玩家的控制下 探索 了当初内森等人寻找莱伯塔利亚的秘密,虽然最终并未从父亲口中得到答案。但玩家心中已经明白,“德雷克”家族热爱探险的血脉得以延续,虽然第四部在制作上因为总监的替换而加以赶工略显仓促,但这款 游戏 深厚的功底依然给了玩家极大的视听感受,宝藏猎人这个职业终归是让血脉中渴望刺激和探险的男孩们心中仰望的英雄,神秘海域4不单是帮助现如今的成年人回忆起当年儿时幼稚而纯真的梦想,也为线性剧情 游戏 立了一个新的标杆,那么最后请诸君为内森这幸福的结尾干杯。

文章标题: 你会为了游戏里一个设定,狠狠钻研历史吗
文章地址: http://www.xdqxjxc.cn/jingdianwenzhang/175003.html
文章标签:你会  钻研  狠狠  设定  历史
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