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理解媒介 —— 论人的延伸

时间: 2021-08-07 13:27:00 | 作者:九月风飞 | 来源: 喜蛋文章网 | 编辑: admin | 阅读: 96次

理解媒介 —— 论人的延伸

延迟了一年,终于在春节时候把《理解媒介》读完了,又到了写日记的时候,整体读下来还是非常敬仰一个在20世纪就能写出如此具有长期方法论价值的大师的,整体读下来整本书也很有大师随性的痕迹,就是讲一个东西时候很喜欢联想到其他东西(译者把这个叫做个人特色,估计如果我这么写应该就叫爱跑题了。。。)

整本书分成两部分,第一部分在介绍几个核心概念和整个方法论的输出,第二部分讲当时全部存在的传播学类型媒介都进行了批注,显示出这本书作者的大师评价万物一般的定位,不过由于这本书对于很多理论的说明都有一点模糊性,所以可能导致我的理解和其他人的理解有所不同,这也很好理解,经历不同,理解不同~


先说第一部分,方法论方面,麦克卢汉提出了几个核心概念和关键的原则,一开始读方法论部分时候还觉得非常的晦涩,再加上当时很多时代背景下麦克卢汉对于一些媒介的判断已经与当下这个媒介的形态和地位完全不同,很多判断让人容易产生误解,但是结合上第二部分具体媒介的解释和讲述,我们慢慢能够很好的理解麦克卢汉的本意,先摘出来我个人理解的几个核心原则:

媒介即讯息

个人理解这句话要配合着后边的另一句“任何媒介(即人的延伸)对个人和社会的任何影响,都是由于新的尺度产生的,我们的任何一种延伸(或曰任何一种新的技术),都要在我们事务中引进一种新的尺度“来理解就清晰很多,实际麦克卢汉可能想要讲的是媒介本身的影响来自于人与社会对他的使用方式,人赋予媒介意义,媒介返回出的是人通过媒介传递的信息,这个信息可以是人与人沟通的信息,人与社会传递的信息,甚至是最后这个社会受到影响改变之后给观察他的人传递的信息,不同尺度下反映出不同东西,毕竟这句话立在全书的卷首,包含太多可以传达的东西。

任何媒介的内容都是另一种媒介

媒介这个词用的还是非常宽泛,作者在书里还轻度用了”技术“这个词在一些场合下替换”媒介“这个词,毕竟在麦克卢汉的定义里,任一种人的延伸都可以叫做媒介,把这这句话作为第二个原则来说明,是讲第一句话”媒介即讯息“进行进一步的迭代和说明,仍然在说明,媒介从单一没有意义的事物转化为有意义的事物的方法是通过另一种媒介来进行传递,人们通过创造一个媒介的内容来产生媒介的媒介,这句话一方面在解释为什么之前所说,单独的媒介不能产生含义,另一方面说明如何让一个媒介产生信息,那就是创作一个媒介来支持信息的产生,书中的解释,比如拼音,电码,文字等,都是一种媒介的内容,他们本身也是一种媒介。

两句话拼在一起,说明着一个基本道理,当人或社会赋予一种原本没有意义的事物以解释性和信息的可传递性,这个事物就具有了媒介的一切属性,开始与整个社会发生联系,相互影响,有效的媒介甚至可以影响一个或者多个时代,但这种联系毕竟是”被赋予“的,这句来到了书中的第三个原则:

媒介(即人的延伸)是一种使事物所以然的动因,而不是使人知其然的动因

实际上这句话是第四章时候引入的,在第一章麦克卢汉引用了另一句话来说明相同的问题,即”一事物紧随另一事物出现时,并不能说明任何因果关系“及”尾随发生的只有变化,岂有他哉(nothing follows from following except nothing)“,这句话本身与前两句话具有非常强力的循环论证能力,因为媒介的意义是人与社会创造和赋予的,而后它又将人与社会将意义赋予的该媒介(即创造了这个媒介的内容)之后的变化反映出来(媒介即讯息),从不同时间切片看,一个媒介既可以是这个变化的原因,也是最终表现出来的结果(因为发生了所以才能观察到),即是因也是果,必然既不是因也不是果,只是因为观察的距离、位置、切入点不同 ,这里我们推测,麦克卢汉其实就像在挖一个坑给前人与后人,任何用因果评价某一媒介意义的人必然是错误的,原因是他观察的过于片面,这个结论不可下,因为我已经给出来定论。

在第一部分中,作者其实还在反复强调另一个问题,这句话不构成一个原则,只是一个论点,所以我直接引出即”人在新技术形态中受到肢解和延伸“,作者反复强调这一代人与这一代的很多科学家(包括牛顿)都喜欢分割的看待问题,类似的观点在书中多次出现,不知道那个时代有没有准确的”还原论“的定义,但可以看出,麦克卢汉在书中初步表现出了”系统论“的观点,但没有指出”系统论“的原则,而是通过抨击”还原论“来立主和表达自己的观点,而这些批评其实也在不断强化和支撑上一个原则,即”媒介是事物所以然的动因“,作者没有提出”系统论“相关的原则,却指出了一点

站在与任何结构或媒介保持一定距离的地方,才可以看清其原理和力的轮廓,因为任何媒介都有力量将其假设强加在没有警觉的人身上

关于分割、延伸的说明作者引入了两个定义,这两个定义为我们很好的解释了媒介在不同环境中的定位与作用,这就是”冷媒介“和”热媒介“

热媒介只延伸一种感觉,具有高清晰度热媒介要求参与度低,冷媒介要求参与度高,要求接受者完成的信息多热媒介具有排斥性,冷媒介具有包容性

关于媒介的性质,作者用两种形态来描述,简单来说,信息密度和信息速度决定媒介性质,这个二元分割为后续的推演提供了非常好的定位,在以上的原则之下,作者开始展开自己关于媒介的第二阶段介绍,以及第2.5个阶段,用媒介的性质来推演冷热媒介如何影响社会和人,也就是媒介对于人和社会的肢解性。

书里边我一开始最理解不清楚的就是为什么麦克卢汉把电影定义成热媒介把电视定义成冷媒介,还因为这个查了知乎,比较靠前的解释是,当时的电视清晰度太低,需要人的联想和补充,而当时的电影屏幕更大清晰度更高。。。从一定程度上能够解释这个定义问题,但我着实没法确认这个答案是否正确。

单纯讨论冷热媒介同样是没有意义的,作者在讨论冷热媒介的定位和意义时都会引入当时的环境和当时的对象,麦克卢汉同样把”冷“和”热“的定义赋予媒介之外的其他对象,比如人,比如国家,比如当时的社会环境,原文里说:

热媒介究竟是被用于热文化还是冷文化,却有很大区别,收音机这种热媒介被用于冷文化或者不通文字的社会,其影响甚为剧烈,若被用于热文化,则结果截然不同,比如在英国或者没过这样的热文化里,人们觉得听收音机是一种娱乐,而冷文化或者文字作用较低的文化,不可能把电影或者收音机之类的热媒介当做娱乐

从这里我们可以理解,高速发展的社会伴随着信息的高速度与高密度,这种高密度的信息社会能够容下游戏相对低的信息密度,因为游戏本身相对于复杂社会来说,信息密度虽然高但仍然有效,是一个热文化社会能够接受的娱乐方式,这是一种降温作用,而伴随着互联网带来的信息进一步爆炸和提速,游戏必然会有进一步的发展,更高信息密度的娱乐方式迭代产生来跟进社会的信息加速,当然我们已经看到了一个披着娱乐外衣来包装各类生活事务的社会在逐渐诞生,毕竟现在连基金经理都已经出道了~(短视频是听觉+视觉+轻度触觉的混合加速产物,说实话我的想象力想象不到进一步提速的信息加速器,不过等它产生的时候所有人都会恍然大悟,这就是媒介传递信息的后验性,我们不能通过正向推演来发现它。。。当然说这句话也可能只是给自己的无能找借口~)

一切事物在其发展过程中表现出来的形式,与其最终呈现的形式截然相反,这是一条古老的原理

这句话引起了整个第三章的标题”过热媒介的逆转“,说是逆转可能程度有点过重,虽然麦克卢汉在第三章前半部分引用了很多诗句来强调用”逆转“二字并不是刻意强调,但后边部分的实例并没有给到充分的感受,而实际上个人理解这一章要表述的是媒介过热信息密度和速度过高带来的信息爆炸的过渡阶段,为啥是过渡阶段呢,毕竟麦克卢汉描述的时代知识热媒介开始加速的初步阶段,到互联网甚至互联网之后的时代还有一段距离,我们目前的时代信息加速尚不知是不是终态。

回到正题,在这个热加速的过渡态下,有两个可能的理解,一个是最终态如寓言一般真正的达成逆转,比如如今的机械系统逐步向生物生态转化,而生物生态逐步机械化,二者正在中和(这是引用《失控》中的判断,所以我更倾向于逆转不能到达,其结果更多的是中和,但中和这个判断来自于我已经在过渡态之中,可能对于热加速还没开始的时候麦克卢汉,他对于终态的判断可以称之为”逆转“),另一个理解可能是,由于信息加速度,很多还原论下的原理在止于整体的局部重新生效,也就是整体系统在高信息密度下人的认知和理解能力达到极限,跟不上,这时候只能强行进行分割和理解,让人脑能够跟上时代的加速。

当然这一部分作者还提到了由于信息加速带来的杂交和融合,诞生了新的物种与巨大的能量,这是因为信息加速带来的跨界创新,但是作者却用”杂交能量——危险的关系“来形容这种现象,整体来看,麦克卢汉似乎是一个冷媒介的支持者,所以他一边描述着热媒介在如何改变着这个社会,一边间歇性的用一些重词来描述这种现象。

任何其他形式的媒介,只要它专门从某一个方面加速信息交换或流通的过程,都会起到分割肢解的作用

在给出了媒介即讯息及冷热媒介的定义后,我能够开始逐步理解这一个推断,热媒介加速带来的是信息爆炸超过人的肢体的承受能力,所以肢体延伸出了新的替代物,作者用洗衣房来代替洗衣这个场景在热媒介热时代下的诞生来替代人工洗衣,但洗衣房不是双手,没有知觉,这只是时代催生下的人的延伸,然而它同样是机械的、麻木的、但也是集中的、高效的,但作者对于这个事物发生的态度虽然是复杂的,但似乎贬大于褒一些,毕竟当信息进一步加速,人体开始无限延伸,无限分割和肢解,带来更多的创造物替代人的肢体,其结果则是社会关系的改变,和人的进一步麻木,这其实是当下社会的一个推算性缩影,为了论证”麻木“这一个观点,麦克卢汉甚至引用了心理学和生理医学等科学结论的观点来证明这一推断不是感性的批判而是理性的结果。

麦克卢汉关于很多现象的描述都是看似中立却又似乎含有态度,在我读完本书之后,感受到的这个态度是批判和认可的中和,因为他很多的评论和观点都似乎是中立的描述,但用词上却显得有一丝丝贬义,不知道这是翻译的问题还是事实就是如此,关于杂交的能量这部分,我发现了一句有趣的论断,想起了前阵子关于”出圈“内容的讨论

为了达到这一目标,不是靠省去诗意的力量,而是靠简单调节一种文化的氛围,直至与另一种文化的氛围形成杂交的形式

去年有一首歌在抖音大火,叫百战成诗,是一首王者荣耀的同人古风曲,当然实际上游戏的古风歌最多的是剑网三,一个真正的古风游戏世界,但是说实话我没有在抖音听过哪一首剑三的同人歌在抖音上那么多人唱用来转化播放量和互动量,是音乐质量问题么,显然不是,从数量上来说,几十比一的比例不会出现质量的完全落后,那原因是什么呢,我的推断是王者荣耀庞大的用户基数和推荐系统的推荐逻辑,所谓”出圈“指在圈外的人知道了圈里的信息并认可和传播,这里就有很多细节要讨论,第一点,选题是用圈里人认可的内容还是圈外人认可的题材呢,结果来看是圈外的,否则那应该叫文化入侵,不能叫出圈,另一方面,出圈背后是传播的诉求,现在叫流量的诉求,那前提就是要有一个庞大的圈外群体,最后当然还是要加上天时地利人和啦~有人说什么东西天时地利人和都少不了,那对,因为我们也可以用俩字来概述,那就是”运气“,运气这东西牛逼时候能打败一切阶段性论断,所以不提才是不客观的,这里我又想起了之前关于JK为啥能出圈的讨论,我的观点仍然不变,不是因为JK这个文化多精致,是因为穿JK的人足够”精致“,是圈外的lsp和圈外的产业选择了JK,当然这同样是一个结果,可以有原因但是没有绝对的原因。所谓出圈,是你足够高,足够与外部融合,然后外部的人在目光触及之下选择了你,就这样缺一不可,不过当下营销的时代,仍然有真金白银烧起来的传播效应,这个我们也不能否认。

回到正题,最后一章名为”创造力的报应“,作者中立的说了很多我们现代人看来是造福社会和生活的事情,这些事物诞生在信息加速的时代之下,为我们的生活带来了便利,”但是要是没点副作用是不是我之前不是白铺垫了那么多分割与肢解的描述“,这句话是我os的,没错,所以第七章意料之外,情理之中,还原论(分割、精细、加速)带来的是精细化的操作,局部优化和迭代,是片面作为整体的分割

机械化工业的专业分工和市场组织给西方人提出的挑战,是单一裂面的制造业的挑战,是每次一丁点的对付一切事物和一切操作过程的挑战

作者关于机械化的描述就是信息加速带来的结果,这一部分的解释也在最后一章”机械化—学会生存“中再一次解释,但是在目前这个商业出版已经很有规模的时代,已经不是很难理解,由于流水线及后续一切相关操作的产生,人的肢体进一步加速、延伸、肢解,带来的结果即是创造力的丧失,或者说”第二增长曲线“的丧失,边际效应递减是一个通用的规律,无尽的局部优化总有一天收益无法满足投入,但还原论带来的分割只能带来局部的优化而没有引导人们进行整体的创新和改变,这是我理解的这句”创造力的报应“,这句话作为警语是相当准确而有力量的,对于乌合之众(也包括我)来说,大家已经习惯了只见树木不见森林,这个时代下的企业,尤其是大型企业,需要的、也最多的就是执行者,大家都是领导者的延伸,是领导者通过各种媒介延伸下的媒介,这是工业时代传下来的旧思想——分割、优化,但不是创造,实际以我短暂片面的工作经验来看,任何一种创造带来的力量和收益都是超过优化迭代的,后者是创作枯竭而需要进步下的妥协选择,这也是大多数人的选择。

说句个人的理解,前两天还在和朋友聊天,大多数我们定义的优秀的甚至极其优秀的人其实是擅长迭代和优化的人,精细化和细节博弈能力是我自己感受的优秀的企业家或者领导者的样子(说实话从外界的评价来看,王兴老板应该是个中翘楚,用官方化说叫擅长后来居上),而我听到的坚持与创新的例子且很传奇的似乎只有阿里云这一个例子,毕竟我也走入社会没多久,当然外部传播的另外两个大佬关于云计算的的论断也轻轻的暗示着我的判断不是空穴来风。

上文说的太重了,回来看看一些大佬是怎么解决克里斯坦森关于”创新者的窘境“和麦克卢汉关于”创造力的报应“的警示呢,我所了解到的目前有三种情况

    参考《原则》中达里奥的管理方法,最牛逼的人负责创造,普通牛逼的人负责接受和执行,管理者负责思考和招聘,用媒介理论来说,整个公司就是一个系统,管理者负责协调,用算法、工具作为媒介延伸最牛逼的人的思路和想法,调动整个公司的资源,这个方法从短期认知来看是有效的,不过桥水毕竟人不多参考字节跳动产品工厂的思路,100个app一起跑,这是游戏公司已经跑通的道路,量变产生质变,之前的公众号把这个逻辑叫养蛊,抖音的沉浸式和全屏幕覆盖算创新么,从产品容器形态上算创新(但这个操作似乎不是首创,只是可了解到的首创 music.ly 已经被人家收购了,似乎这个例子顺便证论证了我上一个观点,相对于西方国家,中国人擅长的是优化和迭代,再加上大的人群基数、竞争压力、技术宽松给了这一特征以土壤,上一个例子应该是腾讯和lol),但似乎中台+工厂的思路才是解决方案的创新,只是这个方法也没有正面解题思路,当然系统论的解题思路从没有线性推演过程天才+运气 = 天下无敌

(有人读到这里可能会想到另一个问题,除了抖音好像没有新一代的产品产生了,好像是,中国在互联网这个领域已经跑到了世界前列,没有了瞄准的对象,只剩下优化迭代的环境对咱们这个社会,想想还是挺恐怖的,有个词是这么描述的叫”内卷“,一个原神的诞生让很多人排斥但让更多人欢呼,大家都在期待新的创新的诞生,毕竟似乎已经闷了很久了。这里说一句可能是吃不到葡萄说葡萄酸的话,当算法对于公司的重要性和权重越来越重的时候,这说明伴随着的产品”内卷“越来越严重,因为算法系统是一个社会系统或者思考系统的加速执行结果,目前还没有算法自己能创新出算法的,也就是说算法不能构成创新,没有创新在如今这么一个高速的时代下是非常致命的,死亡会比之前来的稍微快一些,虽然也不知道会多久,只是随着算法的优化,每天数字都涨一点点,身在其中的人估计也不知道是大厦将倾还是日新月异)

(不过说回来,上边的表述显得太过杞人忧天,即使信息如何加速,时间对于我们来说还是太过漫长,虽然人无远虑必有近忧,但是有时候有了远虑近忧来的依然更快更准时,所以我曾经轻轻地把这个疑惑请教了一个我敬佩的大佬,大佬用了他曾经工作的公司和淘宝来比较来给我解答,其实浓缩下来就是,在一个太长的尺度下的结果,有时候我们关心不到,人也好公司也好你得先活下去。打到这里时候我都会笑一下,因为很正确,也很无力)


第一卷是在我看来全书的核心,集聚了作者的思考和方法论的说明,第二卷虽然占得篇幅更多的,但是把每个媒介都说了一遍说实话看着就有点累,虽然这里不泛名句,有句话 bad news is real news 真是解答了我很长时间的一些困惑,不过第二部分我还是准备轻度写一写,游戏、广告和自动化是我觉得比较贴合现在的三个部分,不过自动化的部分在书的第一卷已经写得太多了,所以这里只想记录游戏和广告两部分,刚好是本书的第二十三章和二十四章

关于广告的论断,很多话听起来都叹为观止,比如

广告艺术令人惊叹的完成了早期人类学的定义:人类学是研究”男人拥抱女人“的科学广告术中稳定的趋势,是把产品作为广告阔的社会宗旨和社会过程的一部分来表现广告似乎按一条很高深的原理发挥作用:一个小球,一种模式,经过反复的鼓噪以后,均可以逐渐确立自己的形象广告被证明是一种具有自偿作用的社区娱乐形式,紧随维多利亚女王时代的工作信条以后到来,所以给人以即将到达完美安息的希望总有一天,历史学家和考古学家将会发现,我们这个时代的广告是我日常生活最丰富最忠实的反映

广告关注的是人群无意识的领域,被麦克卢汉打上暗自影响,反复重复的标签,但我也能感受到他对于广告作为一种艺术的认可,作为一种媒介是非常真实的生活与社会的反映,在这么多经典的评论之后,我觉得没有必要加上自己的说明了已经。

另一个我读下来被麦克卢汉高度认可的媒介应该就是”游戏“,这里的游戏不是我们平时理解的电脑游戏或者电子游戏,而是广义的游戏,包括打赌、球类这些泛指的游戏都是麦克卢汉讨论的对象,对于麦克卢汉来说

游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应

麦克卢汉认为,游戏是一种反刺激的媒介,或者说适应专门化行为压力的方式,这也是为什么后来他下了一个判断

高度专门化的工业文化迫切需要游戏

在他看来,游戏最重要的是游戏的模式,因为游戏和制度一样需要规则,正如游戏是一个社会和系统的简化,规则足够能够让玩的人理解,这个系统的信息能够为人所接受,相比于信息加速的时代,这种系统和环境反而是慢的,是冷的,是相对热的,是可以适应的,所以它是可以被需要的,是相对其他媒介更容易大众化的,所以书中有这样一个判断

游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会自我的延伸游戏是大众传播媒介

麦克卢汉对游戏给出了极高的评价,但说实话这个评价同样存在一个背景,那就是那个时代是一个工业化的时代,是一个在信息加速的热时代,正如同我们如今,信息加速更快,信息密度更大,我们能够包容更加复杂的游戏,它们如广告一样,背靠商业,更加臻入顶峰

所以游戏为什么会让人沉迷呢,是否是因为在有限、可理解的规则内,所有的分割都完成了归回,所以麻木的感觉逐渐消退,幸福感更强呢,这是我按照书里的逻辑规则尝试的推断,但是实际上目前的常规理解就是上瘾嘛~


最后bb一点自己的感受作为收尾,没有警句,纯说理解,在如今信息加速的时代,能够以低于这个信息速度,但是能保证相对热度的媒介形态看起来是更容易被广大群众接受和喜爱的,它需要有一定的足够能让人理解的规则,因为规则带来有序,有序带来减速,带来可理解,而足够的信息速度和密度是这个媒介不至于与热环境相互排斥,现学现卖来看,游戏和短视频都是一种娱乐方式而已,他们都有规则,有足够的信息速度和密度,高于其他类型的媒介,所以我慢慢理解为什么大家说下一个能够带来如此影响力的是 VR 和 AR,因为已知媒介里已经没有这么快但有规则的媒介了,当然这也可能只是在已知条件下的假象,有些东西没诞生之前没人知道它有价值,系统论从来不告诉我们结果的由来

PS:这个时候还是要夸一下日本人的想象力,93年的棋魂就说出了总有一天计算机会在围棋上下过人类的断言,这个距离大概是20多年,考虑到《刀剑神域》是 2021 年左右面世的,是不是估计2030-2040年的时候,VR 和 AR 就要实现了呢~期待那时候我还玩得动~

文章标题: 理解媒介 —— 论人的延伸
文章地址: http://www.xdqxjxc.cn/duhougan/118751.html
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