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日本动漫四大凤傲天动画作品齐聚bilibili,国内女频女强作品改编动画何时才能崛起

时间: 2021-08-10 15:05:33 | 来源: 喜蛋文章网 | 编辑: admin | 阅读: 92次

日本动漫四大凤傲天动画作品齐聚bilibili,国内女频女强作品改编动画何时才能崛起

动漫全职高手第二季什么时候出?

于2021年在bilibili和腾讯视频播出。

网络动画《全职高手2》改编自蝴蝶蓝创作的电竞小说《全职高手》,是其网络动画系列的第二季。动画由重庆彩色铅笔动漫设计有限责任公司负责制作,于2021年在bilibili和腾讯视频播出。

剧情简介:

陈果已退出嘉王朝公会,与叶修在第十区成立兴欣公会,与之对抗。在看完全明星赛后,叶修继续去打荣耀,陈果立志要帮叶修重返职业圈。荣耀里,第十区新人们议论吹嘘着飞速崛起的新势力兴欣公会,而他的会长君莫笑隐隐蛰伏,在默默的集结一批重返赛场的王者之师。

扩展资料

除了动漫,电视剧《全职高手2》也确定开拍。

《全职高手》由滕华涛任总监制、十一月执导,乔冰清担任总编剧,由杨洋、江疏影领衔,赖雨濛、赖艺、李沐宸主演的电竞题材青春励志剧。在《全职高手》中,杨洋饰演被誉为“荣耀教科书”的顶尖高手叶修,因为某些原因被三冠王朝“嘉世俱乐部”的驱逐,离开职业圈的叶修,寄身于一家网吧成了一个小小的网管。

《全职高手》第二季将围绕叶修带领兴欣战队征战职业圈的故事。

参考资料来源:百度百科-全职高手2

全职高手第二季很有可能在2021年的第二季度上映。全职粉已经整整等了两年了!而之所以粉它,是因为全职高手太像一个游戏了,叶秋也太类似某个人了!老LOL粉,青春与挚爱。

全职高手作为少见的游戏题材动漫,巧妙抓住了当下游戏行业的焦点—职业选手作为突破点,内容与当下对战战略类热门游戏英雄联盟、王者荣耀、DOTA等极其类似,以其热血激情,新颖独到,契合了广大青少年的爱好口味,再加上画面之流畅、制作之精美、设计之绝妙、打斗之畅快,一经上映,便掀起了收视热潮。

目前,全职高手第一季已经在腾讯视频上映并演播结束。第一季讲述了全职高手顶尖职业选手传奇—一叶知秋的拥有者叶秋被战队世嘉逼迫退役,寄身网吧,食不果腹却依旧心怀壮志与梦想。恰逢新服开启,叶秋拾起当年梦想,自造武器,开始了征程。他以其超高的实力,将各大实力超群的游戏公会与职业选手玩弄于鼓掌之间,在新服掀起了一阵阵腥风血雨。同时,也借此机会,认识了一批潜力无穷的草根选手。最终在网吧老板娘的支持与众人的帮助下,组建了草根战队,跨上了重返职业联赛的道路。第一季的故事也到此结束。

第二季,按照相关消息,将于2021年第二季度上映。第二季依照全职高手小说的剧情与第一季动漫的事态发展,第二季必将迎接来真正的职业赛场之路。一叶知秋之叶秋,将以全新的面貌重返赛场,率领他的草根战队,重新获得至高荣誉。同时,草根战队的各个潜力股也将在战斗中激发出无限的潜能,最终成长为强大的选手。第二季,势必比第一季更加激情,更加热血,电竞元素更为丰富。

其实,看全职高手的过程当中,我总是有一种幻觉。这个游戏,仿佛便是英雄联盟,这个叶秋,也好像是当年WE战队的微笑(高学成)。当然,叶秋是洒脱的,微笑始终面瘫,自觉难以洒脱。当正如叶秋退役结束了一个属于一叶知秋的时代一样,微笑离开,也代表着属于WE的时代真正结束了。

老lol粉,青春已去,君当共勉!

具体时间未明确,我也跟万千粉丝一道翘首期盼中。第一季的《全职高手》随着韩队的一连串发问而结束,可是回想起这个画面就仿若昨日一般记忆犹新。相信看过第一季的朋友也像我一样期待着第二季的播出。第二季预计应该会在2021年第2季度出来。

《全职高手》是根据网络作家蝴蝶兰写的的一部网络小说所改编的同名动画,自从网络小说IP大火,各种热门网络小说被改编成动漫、影视、游戏,而《全职高手》的动漫改编相对而言算比较成功的一部了。《全职高手》第一季一共12集,在腾讯视频和B站同步播出,截止目前共收获15亿的播放量,而豆瓣评分也高达8.2分。

“老书虫”我钟爱的一部动漫

《全职高手》第一季动漫播出的时候,我是和初恋在第一时间观看的。不得不说《全职高手》动漫非常契合我们原著党的口味,剧情还原度高,打斗场面很燃、很热血,场景和台词都让我感到一股亲切感。

作为老书虫,自然也看了《全职高手》的小说,在电竞题材的小说中,《全职高手》独树一帜,也算得上电竞小说的经典之作。主角叶修在网游荣耀中被誉为教科书级别的顶尖高手,也是嘉世战队的队长,但是因为各种原因遭到俱乐部的驱逐。我记得自己当时还跟着各种唏嘘,被女朋友各种吐槽。结果后来她比我还喜欢叶修,花痴一个。

后来叶修不愿做陪练,提出解约,离开职业圈的他寄身于一家网吧成了一个小小的网管,但是拥有十年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。看得我和女友各种热泪盈眶(现在回想起来,也太莫名其妙了),简直就是一碗温热的暖鸡汤。

期待国漫也可以有如此吸粉

从早年间的日漫到如今的国漫,可以看出国漫的不断崛起,像《斗罗大陆》、《斗破苍穹》、《星辰变》等一批网络小说改编的动漫都取得了不错的成绩。自国漫崛起,我就很少看日漫了,国漫不管是画面还是特效都做得非常出色,小说改编的动漫剧情方面有原著做支撑,也是很不错的。

但是,国漫改编成动画,有个最大的缺陷,就是配音能让你分分钟出戏。《全职高手》吸引我最大一个特点,就是配音完全没毛病,声音十分符合人物角色。各种声优啊,小激动。

今日回答这道题,又回想起诸多种种场景。纵然在国漫崛起的今天,《全职高手》也算得上是一部国漫代表作之一,画面清晰精细、人物造型精美、画风独特、配音有特色,十分期待第二部的播出,坐等!

按照腾讯爸爸给出的2021年度影视播出计划表上的时间来看,动漫《全职高手》第二季的播出时间应该在2021年的第二季度,预告PV将于2021年的4月7日中午在腾讯视频中解禁。

第二季的剧情将接着动画的第一季和特别篇的时间线,从第八届全明星周末之后展开。故事的主线应该会集中在叶修带领着一波菜鸟火速升级,争取荣耀职业联赛参赛资格的阶段展开,同时也会有其他队伍第八赛季职业赛的内容。

这是小说原作中前半部分最为精彩的一段剧情,因此第二季比起第一季来说更加令人期待。应该很快就能看到叶修大神、黄少、大眼儿和枪王了,真是非常激动呀。

全职高手的本质是讲述一群追逐荣耀的人们的群像故事,有打了十年荣耀的叶修大神在新区带着千机伞重新从零开始,重新回到巅峰,也有一路顺风顺水的周枪王面临劲敌受挫,也有被俱乐部抛弃后凭着乐观和热爱继续勇往直前的方锐大大,还有凭着战术和不放弃成为队长万年“手残”喻文州。第一季是一部非常出色的动漫作品,希望第二季更加优秀。

《全职高手》第二季将在今年七月开播。一眨眼距离第一季已经过去两年,终于要推出第二季了。

动漫根据蝴蝶蓝的同名小说改编,讲述了被联盟遗落的高手叶修和其他同伴一步步重回荣耀的故事。动漫的人气非常高,质量也是实打实的好。第二季制作公司彩色铅笔虽然不是第一季的视美,但从曝光的PV来看,各种场景处理也是杠杠的。毕竟,这么火的动漫影视公司不好好做那口碑一定跌入谷底。

第一季的大结局以叶修和韩文清的再次交战引发回忆作为结尾,不知道多少观众贡献了泪水。就像标题说的,十年荣耀,一如既往,叶修还是那个叶修,他一定会再回来。第一季中叶修没少招兵买马,下一季中荣耀战队就要成立啦,不知道他们会不会跟随叶修一起加入兴欣战队呢?兴欣的未来又如何呢,七月份不见不散。

日本的动漫相当于我国什么年生产值?

不知道日本动漫事业相当于我国哪些生产值的总和?rn谁知道啊?
  根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另据韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

  据日中CG文化交流协会会长大岛景宏介绍说,战后日本经济崛起,众多产业走向了繁荣发展。与此同时,一开始并不太起眼的动漫产业也发展了起来。到上世纪90年代,日本很多产业陷入了长期低迷,动漫产业却愈加发达,受到了世界的瞩目。

  说到日本动漫产业发展的源头,手冢治虫是一个不得不提的人物。二战后的日本,人们的文化生活普遍比较匮乏,于是轻松幽默、振奋人心、价廉的漫画就成了最流行的大众文化消费品。作为一名医学博士,手冢治虫毅然决定投身漫画产业。当时,漫画的概念不过是单幅或四格图片配旁白而已,但是手冢将电影拍摄中的分镜、特写等技巧运用到漫画创作中,利用人们视线移动的自然特性,将大小不同的画格串联在一起,创造出类似观看电影的效果。他的漫画《铁臂阿童木》获得了巨大成功,以他为代表的青年漫画家们不倦创作,大量的漫画书和漫画杂志畅销,因而20世纪60年代成为日本漫画杂志和漫画书极为兴盛的年代。

  从20世纪60年代起,商业电视开始普及,当时的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画业解决了这个难题——手冢治虫等一批创作者将漫画作品搬上了电视屏幕。由于制作费用拮据,这些创作者便因陋就简,量体裁衣,开创了许多日本电视动画特有的技法和表现手法,例如增加定格画面、减少每秒帧数,逐步形成了日本动画的制作方式和美学特征。70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代,漫画和动画开始普遍使用电脑制作,网络游戏也得到了很大发展。21世纪初,又迎来了手机的动漫时代。

  经过60多年的发展,日本动漫产业发展成为涵盖杂志书刊出版业、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品、形象版权等领域的庞大产业。近年来,“萌产业”这个字眼也开始流行,这些新兴的动漫产业领域包括主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等等,动漫产业已成为当今日本最具成长活力的产业之一。

  繁荣多样的漫画出版业

  1994年,集英社的漫画杂志《周刊少年跳跃》仅一期就发行了650多万册。这一发行量在1.2亿人口、同类杂志竞争激烈的日本是惊人的。事实上,日本漫画出版业是一个近乎完全竞争的市场,2003年日本出版的漫画单行本达2393种,5亿多册,人均4.3册,占书籍出版量的26%;漫画杂志291种,11亿多册,人均9.8册,占杂志出版量的15%,漫画出版的产值达到了5160亿日元。

  据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

  在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

  一条成熟的产业链

  动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

  据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

  日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

  目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

  日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

  马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

  2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

  统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

  市场潜力巨大的衍生产品

  衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

  一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

  据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

  从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

  当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

  消费者基础与人才培养

  据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

  仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

  作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

  大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

  日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
动漫成为日本第三大产业

据业内人士统计,动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。据日本贸易振兴会2004年公布的数据,销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。

中国移动,,销售额192亿美元,利润43亿美元,资产367亿美元,市值642亿美元

日本出口美国的收入和移动的利润差不多

国际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。

近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。
日本生产总值比中国高得多,不过动漫占了全部的1/8,所以说很可能高于前几年的中国所有生产总值,不过现在是不可能了,因为现在1/8对中国来说绝对超过了……
只知道日本05年的动漫产值已超过了农业产值
这问题很难回答。

动漫四大名著都是哪些?

动漫四大名著都是哪些?看绝对双刃的时候有人说是四大名著之一,求其他3部的名字

1、《ISUCA依丝卡》

依丝卡构筑了一个妖怪与人类共存的世界,女主是降魔师,男主是身怀异能的普通学生。机缘巧合之下就这么相遇了,然后就开始了联手除魔之路。完全的套路动漫,但看起来还是很不错的。

平心而论,依丝卡的剧情还是可以的,个人认为是四大名著中最好的。不过,奔着剧情而选择四大名著的,应该不是很多吧!

2、《圣剑使的禁咒咏唱》

圣剑和铳皇的套路几乎没有什么区别,就连制作公司都是一家。前者的男主,就是一外挂。这部动漫的设定挺奇葩的,能够觉醒前世记忆的人,就能将记忆转换成力量进行战斗。

而男主当然就是,首位觉醒双世记忆的男人了。每当战斗陷入绝境的时候,只要一句“我又想起来了”,然后就分分钟开挂。看得那时还是萌新的我,热血沸腾,还一度奉为了神作。

3、《铳皇无尽的法夫纳》

而铳皇也是差不多的套路,世界出现了名为龙的怪物,也出现了觉醒龙之力的少女。而我们的男主也就成为了第一个,觉醒龙之力的男主。典型的世上只有我一个男人的套路,后宫番首选套路NO.1。

这两部大家任选其一就好,基本上没有什么区别,一样的套路,一样的经费,一样的制作公司。

4、《绝对双刃》

《绝对双刃》的故事,还是十分不错的,可以说是“四大名著”中最好一部。这部动漫的女主,真的是萌翻了,甚至在很长的一段时间内,赤发红瞳都是我的萌点所在。看这部动漫,认真你就输了。

看动漫嘛,开心最重要,要是能够学习到一点知识,那就更是美哉了。而《绝对双刃》完美的做到了这两点,剧情都是浮云,开心才是王道。

动漫四大名著,这真的不好说。
70后会跟你说,阿拉蕾、三眼神童、龙珠、阿童木
80后会跟你说,乱马、EVA、天地无用、灌篮高手
90后、00后会跟你说,绝对双刃、IS之类的后宫番。
入门者、初学者、中级、高级、大神、骨灰,给你的答案都不一样,偏向不同类型的人,也会给出不一样的答案。
如果要我说,EVA、CODEGEASS、苍穹的法芙娜、最终流放都是半年番中值得一看的。
半年-1年番中的,可(死)爱的(亡)笔记本
季度饭(1-14集以内的)更是多不胜数。
1年饭以上的,或者长篇的就更多了。灌南高手,乱马,地狱老师,植木的法则,金色的卡修,柯南,龙珠,火影,海贼,死神,乌龙派出等等等等一大堆。

如果你是想看些广为人知,且火热的番,那你还是先确定一下想看大概什么类型或者内容的吧。

至于绝对双刃,这是轻改番,属于YY后宫番,说4大名著绝对谈不上,只能说当时那个季度相对火热的番之一,属于一个季番而已。
就像我上面说的,季度饭,多不胜数。
《圣剑使的禁咒咏唱》、《铳皇无尽的法夫纳》、《依丝卡》,还有你说的《绝对双刃》哦
话说,原来的四大名著里好像本来有《新妹魔王的契约者》的,后来换成《依丝卡》了,就形成现在这样的四部
《圣剑使的禁咒咏唱》、《铳皇无尽的法夫纳》、《依丝卡》,《绝对双刃》
还有就是这所谓的四大名著,不是真的这4个动画做的很优秀,而是惨遭动画化轻改,不然这4个绝对上不去,只是这4部作品明明小说还不错却被动画搞得跟狗屎一样,特别是圣剑使的禁咒咏唱。
我简直懒得吐槽。说道优秀轻改刀剑神域 骨傲天 DXD 以及最近的转生史莱姆个人是相当的推荐。
……这几部不是称为烂片的轻小说改编动漫咩
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